J'ai décidé d'écrire cet article afin de résoudre l'éternel conflit entre grévistes et peintres. Le deuxième objectif de l'article est d'aider les personnes qui souhaitent déterminer par elles-mêmes ce qui les intéresse le plus. Je vous préviens tout de suite: je suis fan de paintball, j'ai donc pris des matériaux sur la grève sur des sites spécialisés et des histoires d'amis qui en sont friands. J'espère que les vrais attaquants me compléteront dans les commentaires.
Alors, commençons.
L'histoire de l'airsoft a commencé en 1945 au Japon. Après les bombardements d'Hiroshima et de Nagasaki, les Japonais ont été contraints de signer l'Acte de reddition inconditionnelle. Dans l'un des points de la loi, il était précisé qu'ils n'avaient pas le droit de maintenir leurs propres forces armées et de mener des exercices à l'aide d'armes militaires. Mais les Japonais sont des gens rusés, ils ont trouvé un moyen de sortir de la situation. Des copies d'armes réelles ont été créées, qui reproduisaient le schéma exact de montage-démontage, la cadence de tir et d'autres caractéristiques de performance des armes réelles. La seule différence est que les copies ont été réalisées avec des billes en plastique d'un diamètre de 6 mm. Naturellement, ces modèles étaient également vendus librement. Ainsi, dans différents pays, ces jeux ont gagné en popularité sous différents noms, par exemple air soft b hardball. Au Japon, la popularité de l'air doux est arrivée au début des années 80 et la grève est arrivée en Russie en 97. C'est à peu près l'histoire de la grève.
Règles de l'airsoft
1. Âge des participants - au moins 18 ans
2. Équilibre mental (Si une personne montre des signes de déséquilibre mental et est capable d'empêcher les autres de ressentir des émotions positives du jeu, alors l'équipe, en règle générale, se sépare rapidement d'un tel combattant. Il faut se rappeler que la responsabilité du le comportement d'un combattant n'appartient pas seulement à lui, mais et à l'équipe, et donc s'abstenir de toute manifestation d'agressivité et d'insuffisance…)
3. L'utilisation d'armes d'airsoft uniquement autorisées dans ce jeu (Ceci est une exigence très importante. Les armes légères spécifiées dans les règles doivent tirer des balles de 6 mm fabriquées industriellement pesant de 0,12 à 0,43 grammes (les armes de 8 mm sont également autorisé, mais rarement utilisé.) Les armes qui n'étaient pas initialement destinées au tir de balles de 6 ou 8 mm sont interdites en airsoft. La vitesse de sortie de la balle du canon de l'arme est également limitée - comme l'exige la loi du Fédération de Russie "Sur les armes" (un jouet pneumatique dont l'énergie initiale n'excède pas 3 joules ne sont pas considérés comme des armes) et les exigences du Règlement, séparément pour chaque type d'arme: pistolets, fusils à pompe, armes automatiques de petites, moyennes et grandes tailles, mitrailleuses, fusils de sniper à un seul coup.)
Dans cette partie, les règles de l'Association et les règles du Royaume-Uni contiennent différentes restrictions, qui sont indiquées dans le tableau:
Restriction selon les règles de l'Association (calibre 6 mm), m/s | Restriction selon les règles du SK (calibre 6 mm), m/s | |
Pistolets, revolvers | 110 | 120 |
Fusils à pompe | 120 | 120 |
Petites armes automatiques | 120 | 160 |
Moyen d'armes automatiques | 130 | 160 |
Arme automatique à long canon | 140 | 160 |
Mitrailleuses | 150 | 160 |
Fusils de sniper (non conçus pour le tir automatique) | 172 | 200 |
4. La mesure de la vitesse est effectuée lors du tir avec une balle pesant 0,2 gramme.
5. Lorsque vous jouez sur des objets impliquant des tirs à courte distance (bâtiments), les armes sont utilisées avec une vitesse de sortie de balle ne dépassant pas 120 m / s (cette règle est la même pour l'Association et le Royaume-Uni).
6. Il existe également de sérieuses limitations pour la pyrotechnie airsoft réalisée à base de pétards (grenades, mines, charges de moyens d'amplification): le pétard ne doit pas être plus puissant que le très connu et disponible en magasin le pétard "Korsar-6". Toutes ces restrictions sont conçues pour réduire l'effet douloureux et traumatisant des balles frappées et des pétards qui explosent, pour maintenir la santé et la bonne humeur des joueurs. Néanmoins, même les armes qui respectent les restrictions doivent être utilisées à bon escient.
7. Présence obligatoire de protections oculaires pouvant résister à l'impact des munitions airsoft (Le plus grand risque en jouant à l'airsoft est le risque que des munitions ou un projectile frappent l'œil. blessures et blessures au corps, mais suffisamment grandes pour causer des blessures graves au Afin de minimiser ce risque, chaque joueur doit porter des lunettes ou un masque tout au long du jeu qui couvrent complètement ses yeux et résistent à un tir à bout portant de l'arme d'airsoft la plus puissante autorisée. -espace de jeu. Si vous devez retirer temporairement vos lunettes pour les essuyer, vous devez assurer votre propre sécurité - détournez-vous, penchez-vous au sol, couvrez-vous de votre main, arme ou pièce d'équipement. prends soin de tes yeux !)
8. Utilisation d'équipements et d'équipements de style « militaire » pour tous les membres de l'équipe (Cette exigence s'applique à tout voyage d'équipe à des événements de jeu auxquels participent des représentants d'autres équipes. Le but de cette exigence est de s'assurer que le joueur est reconnu par les combattants ennemis et alliés d'apparence. Il est interdit de jouer en civil. Il est interdit d'utiliser l'uniforme qui était utilisé avant 1953, et l'uniforme du "soldat du futur".)
9. Volonté de suivre strictement les règles du jeu (L'exigence la plus large, qui suppose, d'une part, une solide connaissance des règles et du scénario du jeu, et d'autre part, le désir de remplir honnêtement la tâche assignée à l'équipe.)
Ethique de l'airsoft
Il est impossible de décrire tous les sujets de controverse et de désaccord dans le jeu de l'airsoft. Presque tous les scénarios impliquent de nombreuses options pour les équipes, et les joueurs sont constamment pris dans des situations étranges. Néanmoins, au fil des années de jeu, les combattants expérimentés ont développé un code de conduite spécial, en partie réglementé par les règles, qui doivent être connues et suivies dans une situation contestable. Ses principaux éléments sont:
Utilisation prudente des armes
Il est nécessaire de prendre en compte la douleur et les blessures éventuelles causées à une personne par un impact de balle ou une explosion de grenade. En fin de compte, votre cible n'a qu'un tel rôle - l'ennemi, mais dans la vie, c'est votre collègue, un bon gars ou une bonne fille, dont vous seriez heureux de prendre soin de la santé. D'où les exigences suivantes:
1. Ne dépassez pas la limite de vitesse de la balle ! Vous, bien sûr, voulez tirer plus fort et plus loin, mais pensez à ce que ce sera pour la personne que vous frappez !
2. Ne tirez pas avec des armes puissantes à bout portant ! Ne tirez sur aucune arme à bout portant ! Si votre arme principale est puissante, utilisez une arme de rechange (à une vitesse ne dépassant pas 120 m/s) ou une arme de poing pour jouer dans le bâtiment. Si la fusillade se déroule dans une zone dégagée et que vous disposez d'une arme puissante, soyez très prudent et, si possible, empêchez la balle de toucher une personne à courte distance. Par exemple, il est fortement déconseillé aux tireurs d'élite de tirer à une distance inférieure à 20-30 mètres. Si vous vous approchez de l'ennemi à bout portant et qu'il ne vous voit pas, dites-lui quelque chose comme « bang, vous êtes tué ». En dernier recours, tirez-lui dans le coffre.
3. Ne tirez pas dans la tête ! Si possible, évitez de tirer sur les parties ouvertes du corps, en particulier la tête. Si vous vous cognez accidentellement la tête de près, excusez-vous, offrez de l'aide si nécessaire !
4. Ne tirez pas dans le camp résidentiel et l'aire de non-jeu ! Dans un camp résidentiel, les armes doivent être déchargées (avec le chargeur débouclé) et sur le verrou de sécurité. La même exigence s'applique aux versions pré-jeu et post-jeu. Les armes avec un chargeur vide attaché ne peuvent être utilisées que dans un camp résidentiel pour photographier. Il est permis de tirer avec des armes uniquement dans une zone spécialement désignée, en s'assurant qu'il n'y a personne dans le secteur de tir.
Dans le jeu, immédiatement après avoir été touché, vous devez détacher le chargeur et tirer la balle restant dans le canon dans le sol ou dans les airs. Vous devriez être dans le fantôme avec une arme déchargée. Il est interdit de tirer à proximité immédiate du bâtiment fantôme.
5. Ne tirez pas sur des non-combattants ! Il peut y avoir des non-combattants dans l'aire de jeux - des personnes qui ne participent pas aux hostilités. Il s'agit de photographes, vidéastes, personnel de service, etc. Tous doivent avoir des équipements (vestes, chapeaux) de couleur rouge. Il est interdit de leur tirer dessus. De plus, vous ne pouvez pas tirer sur les joueurs concernés (ils sont également indiqués par un bandage rouge). De plus, des personnes qui ne sont pas liées au jeu peuvent entrer sur le territoire - pêcheurs, cueilleurs de champignons, etc. Ils doivent être conduits poliment à l'extérieur de l'aire de jeu, en arrêtant le jeu pendant un certain temps si nécessaire.
6. Ne tirez pas sur les animaux, les véhicules non destinés au combat, les biens d'autrui, les objets volants ! Ne jetez pas de grenades dans les bateaux !
Règles pour les "morts"
1. Frappé - va-t'en ! Toute frappe de balle sur le corps du joueur ou sur des éléments d'équipement (vêtements, déchargement, sac à dos, etc.) est considérée comme une défaite. Les ricochets et les coups avec une arme ne sont pas comptés. Les tirs amis comptent comme des tirs ennemis. Une défaite par explosion de grenade est comptée si l'un des éléments de son remplissage vous a touché ou si la grenade a explosé à moins d'un mètre de vous. La défaite est généralement la plus controversée. Personne ne veut "mourir", et certains joueurs essaient de cacher ou de ne pas admettre le fait qu'une balle les a touchés. Cela introduit un élément destructeur dans le jeu et gâche l'humeur des combattants ennemis. De plus, "l'inconscience" délibérée stigmatise à la fois le joueur et l'équipe. Dans certaines communautés, un joueur inconscient peut même tenter de "guérir" d'une manière désagréable: par exemple, en lui donnant plusieurs rafales de dizaines de barils dans la tête… L'airsoft est un jeu d'équité. S'il vous a semblé que vous étiez touché (son caractéristique, coup de balle), vous devez vous lever, vous désigner comme étonné et vous rendre dans la maison fantôme. Si vous n'avez pas remarqué le coup et que l'ennemi prétend avec confiance qu'il a touché (cela arrive, surtout si vous êtes en mouvement), il n'est pas nécessaire de discuter - vous devez vous excuser poliment et sincèrement, dire de manière convaincante que vous n'avez pas remarqué le coup et entrez dans la maison fantôme. Se désigner comme vaincu signifie mettre sur soi (sur la tête, le cou) ou sur l'arme un pansement rouge, clairement distinguable par les autres joueurs. Une lanterne rouge est allumée la nuit. Selon les règles du Royaume-Uni, une lanterne rouge peut être utilisée pendant la journée.
2. Ne signalez pas et ne donnez rien de vivant ! Le combattant vaincu ne doit pas donner l'emplacement de l'ennemi par des mots, des gestes ou des regards, ne doit pas traverser les positions ennemies et s'engager dans une quelconque reconnaissance. Les échanges radio et toute négociation avec les « morts » sont interdits. Transfert d'armes, de munitions, etc. les joueurs blessés sont interdits vivants. Le joueur concerné peut, par accord préalable, laisser des armes ou du matériel pour les membres de son équipe ou ses alliés sur le lieu du « décès ».
3. N'interférez pas avec les vivants ! Quittez le champ de bataille le plus rapidement possible. S'il y a une bataille intense contre vous, désignez-vous comme vaincu et allongez-vous jusqu'à la fin d'un échange de tirs actif, en soulevant l'arme déchargée avec le canon vers le haut. Il convient de garder à l'esprit que les joueurs vivants ne sont pas autorisés à utiliser des joueurs vaincus comme couverture, alors comportez-vous de manière à ne pas provoquer les vivants à une telle violation.
Règles générales du jeu
1. Ne vous cachez pas derrière les morts ! Ne vous positionnez pas de manière à ce qu'il y ait des joueurs vaincus entre vous et la cible, ou à proximité de vous, ou derrière vous. Pendant la fusillade, ne vous approchez pas de la maison fantôme.
2. Ne discutez pas ! Tous les litiges ne sont résolus qu'en dehors du jeu ou avec l'aide d'un intermédiaire, s'il en existe un.
3. Soyez poli ! Il est inacceptable d'insulter les autres joueurs avec des mots, des gestes ou l'usage de la force pendant le jeu ! Il n'est pas tant nécessaire de « s'habituer au rôle » que de crier des injures à un adversaire conventionnel, qui, lui aussi « s'étant « habitué au rôle », peut les prendre personnellement.
4. N'oubliez pas l'entraide ! En cas d'urgence (incendie, accident, etc.), aidez immédiatement les personnes en difficulté !
5. L'alcool et les drogues sont illégaux ! Boire dans une compagnie d'airsoft amicale avant ou pendant un match n'est pas autorisé. Vous ne devez pas compter sur votre santé inflexible et boire le soir de la veille du début du match. Tout combattant sous l'emprise de l'alcool ou de drogues n'est pas autorisé à jouer.
6. Crevaison du combattant - crevaison de l'équipe. Les combattants individuels pour violation des règles peuvent être publiquement exclus du jeu. Cependant, l'équipe est également responsable des actions de chacun de ses combattants. Si des violations graves sont identifiées, l'équipe peut être expulsée de la communauté airsoft et l'accès aux grands jeux lui être refusé.
Eh bien, commençons par le paintball
Histoire du paintball
L'histoire du paintball est entourée de légendes. Certains prétendent que le paintball est né dans les années 70 du XXe siècle dans les profondeurs de la CIA, d'autres attribuent l'invention au Mossad. D'autres encore sont convaincus que le paintball a été inventé pour le soulagement psychologique des vétérans de la guerre du Vietnam et pour l'entraînement des combattants de la Légion étrangère française.
19e siècle: la naissance des armes colorées
Des légendes encore plus anciennes remontent à 1878, lorsque les premiers pistolets à peinture furent utilisés en France pour entraîner les troupes. Les troupes de choc des expéditions coloniales au Sénégal, en Algérie et au Siam se sont entraînées à combattre la guérilla et à nettoyer efficacement les villages à l'aide de lanceurs de peinture. Par la suite, les soldats ainsi entraînés se sont révélés excellents dans les hostilités réelles: lors de la campagne d'Algérie de 1879, pas une seule personne n'a été perdue, et seulement deux ont été blessées. La Russie aurait également pu adopter cette méthode d'entraînement des soldats: l'attaché militaire de l'Empire russe en France, en tant qu'observateur, était présent aux exercices de 1881, où les succès des soldats entraînés au tir au pistolet à peinture ont été démontrés. Et même 4 ensembles d'équipements ont été livrés en Russie (ce qui a été fait, en particulier, par le cousin germain du célèbre écrivain, le capitaine des sauveteurs Tolstoï). Mais ces efforts ont été vains - peut-être à cause du conservatisme excessif de la direction de l'armée russe. Cependant, en France même en 1889, le programme de formation à l'aide de pistolets à peinture a été fermé.
L'armée d'Hitler et ses marqueurs
En 1937, l'idée des Français attira la direction de l'état-major des troupes allemandes et, à titre expérimental, une commande fut passée pour la production d'échantillons de pistolets à peinture. Un groupe d'ingénieurs sous la direction de Zimmermann s'est engagé dans le développement d'un nouveau type d'armes d'entraînement et la production de pistolets à peinture, connus sous le nom de "fusils saxons", a été réalisée dans l'usine de Grosstimige. En conséquence, un modèle plus parfait est né, presque un semblant exact d'un marqueur moderne. On sait que, grâce à l'entraînement des soldats de la Wehrmacht à l'utilisation de fusils saxons, en mai 1940, un groupe de moins de 100 parachutistes contraint, après une bataille de 30 heures, toute une garnison du fort français d'Eben-Emael, comptant plus de 1000 personnes, à se rendre ! Intéressant,qu'une fois de plus, l'histoire a donné à la Russie une chance de commencer à utiliser des pistolets à peinture pour entraîner les soldats de l'armée soviétique: après la capitulation de l'Allemagne nazie, des archives militaires contenant du matériel pour le développement de "fusils saxons" se sont retrouvées en URSS. L'usine elle-même a été démantelée et envoyée à l'Union soviétique en réparation. Mais on peut voir qu'il n'était pas destiné à disposer avec compétence des technologies utiles …
Ce sont des légendes. Réellement…
La version la plus courante, selon laquelle le paintball est devenu ce qu'il est aujourd'hui, fait référence à l'Amérique du Nord. Dans les années 80, dans l'un des états, une compagnie de cow-boys, après des exploits de travail au profit de l'agriculture américaine (ou peut-être au lieu d'exploits), a décidé de s'amuser avec des pistolets à peinture, avec lesquels ils marquaient vaches et chevaux. Soit dit en passant, les bûcherons canadiens qui travaillent dur prétendent également être les pères du paintball - ils ont utilisé des pistolets à peinture pour marquer les arbres. En conséquence, apparemment, le plaisir de « tirer sur un autre membre de la tribu sans risquer d'être emprisonné » a séduit les participants à l'événement.
Le paintball est divisé en tactique et sport. Le paintball tactique est à peu près similaire aux soirées airball. Les règles et les intrigues des jeux sont également à peu près similaires. Le paintball sportif se déroule sur un terrain de taille égale à une patinoire de hockey. Où sont placées les figurines gonflables. La surface du site est un gazon naturel ou artificiel; en Russie, le linoléum est plus souvent utilisé. Il existe plusieurs variétés.
1. Paintball classique. Deux équipes de 5 à 5 personnes. La durée du jeu est de 5 minutes. Le but est de marquer tous les rivaux ou d'amener le drapeau de la base du rival sur votre territoire. Je vais décrire les règles ci-dessous.
2. X-ball. 3 périodes de 25 minutes. Le joueur marqué quitte le terrain pendant 2 minutes pour essuyer le marqueur, remplir les balles et l'air. Après 2 minutes, il entre dans le jeu depuis sa base. Le but est de ramener le drapeau du centre du terrain à votre base autant de fois que possible.
Il existe également des variétés purement américaines telles que 10 par 10 jusqu'à ce que l'équipe soit complètement vaincue, mais cela n'a pas pris racine en Russie.
Règles du paintball sportif
Ce sont les règles de la ligue internationale, donc les lire est ennuyeux et long. Toute personne intéressée peut les trouver sur ce lien.
En général, pourquoi j'ai écrit cet article. Récemment, il y a eu une publication sur nos jeunes disant qu'ils n'avaient pas d'objectifs, qu'ils étaient paresseux. Dans les discussions, nous avons abordé le sujet du paintball et de l'airsoft. La seule chose, c'est que tout est redescendu là-bas sur le coût des équipements. Beaucoup, à coup sûr, l'ont pris comme une inondation. Dans cet article, j'espère supprimer officiellement toutes les questions et essayer d'intéresser les jeunes.